The success formula of the mobile game steady seller is disclosed

Bae Ok-jin Jul 07, 2014

Those games which take up half of the top 10 positions in terms of sales in the domestic mobile game market have been maintaining top positions in the past year or so. Early smartphone games were popular only for a few months, but there are many steady sellers one after another. Now the success formula is revealed.

Google Play Store investigated sales rankings in the past year. ‘Anipang,’ ‘Cookie Run,’ ‘Monster Taming,’ ‘Modoo Marble’ and ‘Every Town’ have been consistently in the top 10. The domestic mobile market, which was created in 2012, now has meaningful steady sellers.

The representative example of a successful game is the Anipang series. It has maintained the top slots in terms of sales two years after its release. ‘Anipang 2’ followed the success of ‘Anipang’ and ‘Anipang Mahjong.’ Anipang 2, which was released last January, has been in the top 5 without much variation since soon after its release. Anipang 2 was ranked No. 7 among Google global top sellers. It beat the two largest smartphone game companies of the world, i.e. Supercell’s ‘Hay Day’ (8th) and King’s ‘Farm Heroes Saga’ (10th).

‘Modoo Marble,’ a mobile board game that introduced the real-time 4-people battle mode for the first time, has been in the top 10 in terms of sales since its launch in June 2013. A familiar board game, i.e. constructing buildings around the world, was optimized for smartphones. It became a national game brand following Anipang.

‘Monster Taming,’ which was released last August, promises to have a long run enough to be called the ‘Lineage’ of the mobile game industry. It triggered the popularity of the mobile casual role playing game (RPG) genre and introduced the ‘auto battle’ function for the first time, presenting a new trend in the industry.

‘Cookie Run,’ launched in April 2013, is a representative steady seller game that was popular not only in Korea, but also in foreign countries like Taiwan and Thailand. ‘Every Town,’ which began to service the smartphone version in early 2013, is a social network game (SNG) that has been consistently in the top 10 in the past year.

The appearance of steady sellers solved the problems of mobile game companies. Unlike the online game industry which has many games that have been popular for more than 10 years, mobile games can hardly be popular for more than 3 months. The taste of mobile game customers is very unfamiliar. Most game companies have been busy catching up with the market trends quickly changing every month, not to mention leading the market.

Those startups which made steady seller games generated more than KRW50 billion in sales at once. DEVSISTERS, which developed Cookie Run, generated KRW61.7 billion in annual sales and KRW22.3 billion in net profits with a single game last year. This year the company is highly likely to generate more than KRW100 billion in sales. SundayToz, the creator of Anipang, generated KRW47.6 billion in sales last year, and expects sales amounting to KRW100 billion this year. Seed Nine Games generated KRW140 billion in cumulative sales only with Monster Taming.

The industry believes that those games which became steady sellers will continue to maintain high popularity and sales. The secret is the success know-how, i.e. understanding user taste after experiencing trials and errors during the 1st year of service, reflecting them to the game again and drawing good responses again. Users accustomed to steady seller games may turn their eyes to new game, but will return on many occasions.

Mobile games of the popular role playing genre, including ‘Legion of Heroes,’ ‘Become Stars’ and ‘Seven Nights’ as well as ‘Blade’ that set the monthly sales record, are also expected to become steady sellers. In particular, Blade was ranked No. 4 in Google global sales, and exceeded the monthly sales of Lineage. This game changed the IT paradigm.

“There are many top-ranking developers that found a solution to the lifecycle problem of mobile games, but many developers are not free from this problem,” said Lee Chang-soo, CEO of 5Rocks, a mobile game data analysis company. “They must analyze game usage data and reflect them to operations and development by default, but they also need to develop niche markets and bet on high-quality games. The situation is pretty tough.”

Bae Ok-jin | withok@etnews.com

모바일게임 스테디셀러 성공 방정식 풀었다

국내 모바일게임 시장 매출 10위권 중 절반에 달하는 게임이 최근 1년 이상 꾸준히 상위권을 유지하고 있다. 초기 스마트폰 게임은 몇 달 못 가는 반짝 인기에 그쳤지만 이제는 스테디셀러가 속속 나오면서 성공 방정식을 풀었다.

구글 플레이스토어 기준 최근 1년간 매출 순위를 조사한 결과 ‘애니팡’ ‘쿠키런’ ‘몬스터 길들이기’ ‘모두의 마블’ ‘에브리타운’이 상위 10위권을 꾸준히 유지했다. 2012년부터 만들어진 국내 모바일게임 시장에서 의미 있는 스테디셀러가 나온 셈이다.

애니팡 시리즈는 출시 2년이 지난 지금까지 매출 상위권을 유지한 대표적인 성공 사례다. ‘애니팡’과 ‘애니팡 사천성’에 이어 ‘애니팡2’로 이어졌다. 지난 1월 나온 애니팡2도 출시 직후부터 큰 흔들림 없이 매출 상위 5위권을 유지했다. 애니팡2는 세계 구글 상위 매출 게임 7위를 차지했다. 세계 양대 스마트폰 게임 기업 슈퍼셀 ‘헤이데이’(8위)와 킹의 ‘팜히어로사가’(10위)를 제쳤다.

처음으로 실시간 4인 대전모드를 도입한 모바일 보드게임 ‘모두의 마블’은 지난해 6월 출시 후 1년 넘게 매출 10위권을 꾸준히 유지했다. 세계를 돌며 건물을 짓는 친근한 보드게임을 스마트폰에 최적화해 애니팡에 이은 국민게임 브랜드가 됐다.

지난해 8월 선보인 ‘몬스터 길들이기’는 이른바 모바일게임계의 ‘리니지’로 불릴 정도로 장기 흥행을 예고한 작품이다. 모바일 캐주얼 롤플레잉게임(RPG) 장르 유행을 촉발했고 ‘자동전투’ 기능을 처음 도입해 업계에 새로운 트렌드를 제시했다.

2013년 4월 등장한 ‘쿠키런’은 국내뿐만 아니라 대만, 태국 등 해외서도 인기를 끈 대표적 스테디셀러 게임이다. 2013년 초 스마트폰 버전 서비스를 시작한 ‘에브리타운’은 소셜네트워크게임(SNG) 중 최근 1년간 상위 10위권에 꾸준히 이름을 올렸다.

스테디셀러의 등장은 모바일게임 기업의 고민을 풀어줬다. 10년 이상 인기를 끄는 사례가 많은 온라인게임과 달리 3개월 이상 인기를 유지하기 힘든 모바일게임 고객의 취향은 낯설기만 했다. 월 단위로 빠르게 바뀌는 트렌드에 대다수 게임사가 시장을 이끌기는 커녕 따라잡기도 급급했다.

스테디셀러 게임을 만든 스타트업은 매출 500억원 이상 중소기업으로 단박에 도약했다. 쿠키런 개발사 데브시스터즈는 단일 게임으로 지난해 연매출 617억원, 순이익 223억원을 달성했고 올해 1000억원 이상 매출이 유력하다. 애니팡을 만든 선데이토즈는 지난해 매출 476억원에 이어 올해 1000억원 매출을 기대했다. 시드나인게임즈는 몬스터 길들이기 하나로 누적 1400억원 매출을 거뒀다.

업계에서는 스테디셀러로 자리잡은 게임이 앞으로도 꾸준히 높은 인기와 매출을 유지할 것으로 본다. 서비스 1년 이상 시행착오를 겪으면서도 사용자 기호를 파악하고 이를 게임에 반영해 다시 좋은 반응을 끌어내는 성공 노하우가 비결이다. 이미 스테디셀러 게임에 익숙해진 사용자는 새 게임에 눈을 돌렸다가도 다시 돌아오는 사례가 많다.

한 달 매출 기록을 세운 ‘블레이드’를 비롯해 ‘영웅의 군단’ ‘별이 되어라’ ‘세븐나이츠’ 등 인기 롤플레잉 장르 모바일게임도 스테디셀러에 오를 것으로 기대를 모은다. 특히 블레이드는 세계 구글 매출 4위에 올랐고 리니지 월 매출을 넘어서는 등 패러다임을 변화시킨 주요 작품이다.

모바일게임 데이터 분석기업 파이브락스 이창수 대표는 “모바일게임 수명주기 문제의 해법을 찾은 상위권 개발사가 여럿 생겼지만 여전히 수많은 개발사가 고민한다”며 “게임 사용 데이터를 분석하고 운영?개발에 반영하는 것을 기본으로 하되 틈새시장을 발굴하고 고품질 게임으로 승부를 걸어야 하는 어려운 환경이 됐다”고 말했다.

배옥진기자 | withok@etnews.com

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