e-Sports, which have mainly been used as a corporate marketing strategy, are growing into a professional sports industry with their own profit-making structure. This means that the operating funds are sufficiently secured through team or individual matches as of golf or tennis. It is forecast that the advancement of e-Sports into an official sporting event will accelerate.

The prize money for ‘The International’ to be held in Seattle, U.S. in the middle of next month is over KRW 10 billion. The International is a competition for ‘Dota 2’ game, which is serviced by Nexon. National teams from Korea, China, Southeast Asia, Europe and North America will compete against one another to be crowned as the world’s best Dota 2 player. The biggest feature of this competition is that the prize money increases in proportion to the online ticket sales. The price of an online ticket is $9.99 and 25% of the proceeds are invested for league operation and prize money. The prize money last year was around KRW 3 billion. This year, it more than tripled as ticket sales displayed a favorable trend.

The amount of KRW 10 billion sufficiently stands comparison with prize moneys for other professional sports matches. It is the same as the prize money for the Masters Tournament, a golf event with the largest prize money. The prize money for U.S. Open or PGA Championship, other major events, is below this level. This indicates that the amount of prize money for e-Sports is larger than for golf. The amount is slightly higher for tennis. The total prize money for the French Open, which produced the winner over the last weekend, was KRW 34.8 billion.

The winning team will also receive a considerable amount of prize money. ‘Appliance’ from Europe, which won the world tournament last year, received more than KRW 1.7 billion. The money earned by the five members of ‘Nabi,’ another team from Europe, from various leagues is estimated to be around KRW 500 million ? 600 million a year. Korea’s MVP Phoenix, which is ranked within the top 20 in the World Dota 2 League is run based on the prize money alone without any corporate sponsorship. In Korea, the higher ranking teams in the four leagues earn KRW 10 million in prize money on an average.

When it comes to earnings from spectators, League of Legend must not be left out. The main income source of League of Legend s-Sports Tournament is the offline ticket sales. The prize money for the League of Legend Cup to name the world’s best player held in October last year exceeded KRW 1 billion. All of the 11,000 seats for the finals were sold out. The ticket price, which was $100, soared to $900 in the open market.

The All-star games finished in Paris, France on May 12 recorded the peak concurrent connected users’ count of 750,000 in Korea alone. This is larger than 700,000 recorded in Naver Sports platform when Ryu Hyeon-jin took the mound in a match between LA Dodgers and Saint Louis at the Major League National League Championship Series in October last year.

While ‘StarCraft’ represents the first generation of e-Sports to trigger the e-Sports fever, Dota 2 and League of Legend tournaments are regarded as the second generation because these events secured a foundation for the growth of e-Sports industry to survive on its own without relying on corporate sponsorship.

Nexon’s Dota 2 Director Park Seong-min said, “Developers must continuously develop new contents and leagues and players must aim for winning at the world tournaments as national representative players so that e-Sports industry can achieve independent survival in the long-run and become loved for a long time to come.”

Bae Ok-jin | withok@etnews.com

자립 기반 닦은 e스포츠, 프로 스포츠로 도약한다

<이제 e스포츠는 자체 수입으로 운영이 가능한 시대를 열었다. 사진은 지난해 열린 도타2 디인터네셔널 경기장 모습. 관람객이 경기장 전체를 입추의 여지 없이 채웠다.>

기업 마케팅 수단에 머물던 e스포츠가 자체 수익 구조를 가진 프로 스포츠 산업으로 성장하고 있다. 골프나 테니스처럼 팀이나 개인 대결로 충분한 운영 자금이 나온다는 말이다. e스포츠가 정식 스포츠 종목으로 발돋움하는 속도가 빨라질 전망이다

내달 중순 미국 시애틀에서 열리는 ‘디 인터내셔널’ 상금 규모는 100억원을 돌파했다. 디 인터내셔널은 넥슨이 서비스하는 ‘도타2’ 게임 대회다. 우리나라와 중국, 동남아, 유럽, 북미 대표 팀이 모여 세계 최고를 겨룬다. 이 대회의 가장 큰 특징은 상금이 온라인 관람권 판매와 비례한다는 사실이다. 9.99달러에 온라인관람권을 판매하고 여기서 발생하는 수익 중 25%를 리그 운영과 상금에 투자한다. 지난해 상금은 30억원 정도였지만 올해는 관람권 판매가 호조를 보이며 3배 이상 늘어났다.

100억원이면 여느 프로 스포츠와 견줘도 손색없는 규모다. 골프 대회 중 가장 상금이 많은 마스터스가 100억원 정도다. 또 다른 메이저 대회인 US오픈이나 PGA챔피언십은 그 이하다. e스포츠가 골프보다 상금이 많은 셈이다. 테니스는 좀 더 많다. 지난 주말 우승자를 가린 프랑스오픈 테니스 총 상금은 348억원이다.

팀 우승 상금도 상당하다. 지난해 세계 대회 우승팀인 유럽 ‘얼라이언스’의 경우 17억원 이상의 우승 상금을 챙겼다. 유럽 팀 ‘나비’는 구성원 5명이 각종 리그에서 상금으로 벌어들인 돈이 연간 5~6억원 규모로 추산된다. 세계 도타2 리그 20위권에 속한 한국팀 MVP피닉스는 기업 후원 없이 상금만으로 팀을 운영하고 있다. 국내의 경우 총 4개 리그 중 상위권에 속하는 팀은 평균 1000만원의 상금을 받는다.

관람객 수입하면 빼놓을 수 없는 게임은 리그오브레전드다. 리그오브레전드 e스포츠 대회는 오프라인 좌석 판매가 주 수입원이다. 지난해 10월 세계 최강자를 가리는 롤드컵 우승상금은 10억원을 웃돌았다. 결승전 1만1000석은 모두 매진됐다. 100달러였던 티켓 값은 오픈마켓에서 900달러까지 치솟기도 했다.

지난 5월 12일 프랑스 파리에서 막을 내린 올스타전 경기는 국내에서만 최다 동시접속자수 75만명을 기록했다. 지난해 10월 류현진 선수가 메이저리그 내셔널리그 챔피언십시리즈에서 LA다저스와 세인트루이스의 경기에 등판했을 때 네이버 스포츠 플랫폼에서 최다 동접자수 70만명을 기록한 것보다 많다.

‘스타크래프트’가 일으킨 e스포츠 열풍이 1세대라면 도타2와 리그오브레전드 대회는 2세대라고 말할 수 있다. 기업 후원에 의존하지 않고 독자 생존할 수 있는 프로 e스포츠 산업이 성장 기반을 마련했기 때문이다.

박성민 넥슨 도타2 실장은 “개발사는 꾸준히 콘텐츠와 리그를 개발하고 선수들은 국가대표를 목표로 세계 대회 우승에 도전해야 장기적으로 독자 생존이 가능하고 오랫동안 사랑받을 수 있는 e스포츠가 될 수 있다”고 말했다.

배옥진기자 | withok@etnews.com

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