Most game item transactions in Korea illegal? KRW 1 trillion online game item workshops uncovered

Kim Si-so Nov 10, 2014

Illegal online game workshops with a trade volume over KRW 1 trillion, the largest in history, have been uncovered. The prosecution will charge a fine of approximately KRW 25 billion to not only the workshop operators, but also domestic brokerage firms through which the operators traded game items.

The Joint Investigation Team for Personal Information Crimes (headed by Lee Jeong-su, Director of High-tech Crime Investigation Division 2 in Supreme Prosecutors’ Office) announced on the 9th that it had arrested 15 people including Mun (42) who is running a workshop in China on violation of the Game Industry Promotion Act.

In addition, 40 people including representatives of brokerage firms IMI (Item Mania) and Item Bay as well as employees working in the game item workshop were indicted without detention and three were ordered for suspension of prosecution (put on the wanted list). As such, legal actions were taken on a total of 58 people.

According to the Joint Investigation Team, Mun and others illegally exchanged game items created in 53 workshops in Korea, China and the Philippines from July 2012 to June this year to cash.

Over the last two years, illegal game item exchange to cash was carried out to a total scale of KRW 1.055 trillion, such as approximately KRW 583.4 billion through IMI and KRW 417.1 billion through Item Bay.

The workshops created thousands of IDs using illegally acquired personal information. Using this technique, each workshop exchanged game items to cash for up to KRW 40 billion.

The Joint Investigation Team announced that they had found out that the brokerage firms were managing IDs of these workshops and omitted the necessary authentication procedures although they were aware of the illegality of the operation, and thus would redeem the entire amount of KRW 25.3 billion IMI and Item Bay had illegally earned in cash (redemption and preservation of criminal proceeds).

IMI and Item Bay claim that they did not manage the IDs while being aware of the illegality. “It is proper to manage VIPs with large trading amounts separately,” said a company insider. “Unless trade patterns of the thousands of VIPs accounts are identified one by one, it is difficult to find out if a trading is about game items created by the workshops.”

These companies will submit explanatory materials at the trial and strengthen their internal policies concerning trade type identification by customer.

As a result of the crackdown of online game workshops to a scale of KRW 1 trillion, the domestic game item trading market has to inevitably suffer a blow.

IMI and Item Bay, which have been recording around KRW 60 billion ? 65 billion in sales a year (of the two companies), will take a huge hit as they will have to pay a fee totaling up to over KRW 25 billion.

In addition, a question is raised about the integrity of Korea’s item trade market. According to the prosecutor investigation, a majority of item transactions carried out in Korea involves game items created in illegal workshops.

It is estimated that the domestic game item brokerage market share of IMI and Item Bay is over 90%. The scale of game items traded through these companies annually is around KRW 1 trillion on average, which is twice the amount of game items created and distributed by the ‘KRW 1 trillion online game item workshops’ a year (approximately KRW 500 billion).

Based on the figures published in the Game Industry White Book 2013, the amount of annual game item trading in Korea is KRW 1.5 trillion. Therefore, game items equivalent to 30% of the annual trade volume are created from workshops run by a single organization.

“This is a shocking figure even when we take into consideration the fact that game items are being traded in larger number than the official figures,” said a game industry insider. He criticized, “It is necessary to legalize game item trading more extensively.”

Game item trading was once included in the scope of an institutional industry according to the Game Industry Promotion Act enforced in 2013.

According to the Act, the maximum amount of game item trade allowed for an individual through a brokerage company a year is KRW 24 million. Game item trade in excess of this amount or derivation of benefits using items created through hacking, remodeling or utilization of illegal programs is punished as a professional trade.

Kim Si-so | siso@etnews.com

"국내 게임아이템 거래 물량 대부분 불법?" 1조원 넘는 온라인게임 작업장 적발

거래량 1조원을 넘는 사상 최대 불법 ‘온라인게임 작업장’이 적발됐다. 검찰은 작업장 운영자는 물론이고 이들이 아이템을 거래한 국내 중개 사이트를 상대로 약 250억원을 추징할 방침이다.

개인정보범죄 정부합동수사단(단장 이정수 서울중앙지검 첨단범죄수사2부장)은 ‘게임산업진흥에 관한 법률’ 위반 등 혐의로 중국에서 작업장을 운영하는 문모(42)씨 등 15명을 구속 기소했다고 9일 밝혔다.

또 중개업체 IMI(아이템매니아), 아이템베이 대표와 아이템 작업장 직원 등 40명을 불구속 기소하는 한편 3명을 기소중지(수배)하는 등 모두 58명을 사법처리했다.

합수단에 따르면 문모씨 등은 2012년 7월부터 올해 6월까지 국내와 중국, 필리핀 등 해외 작업장 53곳에서 만들어진 게임아이템을 불법 환전했다.

2년간 게임 아이템 중개 사이트 아이템매니아에서는 약 5834억원, 아이템베이에서는 약 4171억원 등 총 1조550억원에 이르는 게임 아이템 불법 환전이 이뤄졌다.

작업장은 불법 개인정보로 ID를 수천개씩 만드는 수법으로 한 곳당 1년에 최대 400억원씩 환전했다.

합수단은 국내 중개업체가 이 같은 사실을 알고도 작업장 ID를 관리하며 필요한 인증절차를 생략해주는 등 편의를 봐준 것으로 파악, IMI와 아이템베이가 벌어들인 불법수익 253억원을 전액 현금으로 환수(범죄수익 환수보전 조치)하겠다고 밝혔다.

IMI와 아이템베이는 작업장 ID를 알고도 방치한 것이 아니라는 입장이다. 회사 관계자는 “거래량이 많은 VIP는 따로 관리하는 것은 맞다”면서도 “수천개에 달하는 VIP 계정을 대상으로 하나씩 거래 패턴을 파악하지 않으면 작업장에서 생성된 게임 아이템을 사고파는지 알기 어렵다”고 설명했다.

이들 회사는 재판에서 소명하는 한편, 고객별 거래 유형 파악 등 내부 정책을 강화할 계획이다.

1조원 대 온라인게임 작업장 적발로 국내 게임 아이템 거래 시장에 한 차례 후폭풍이 불가피해졌다.

연간 약 600억~650억원 매출(2사 합산)을 올리던 아이템매니아와 아이템베이는 총 250억원이 넘는 추징금을 물게 될 처지에 놓이며 큰 타격을 입을 전망이다.

국내 아이템 거래 시장의 건전성에도 의문이 제기된다. 검찰 수사에 따르면 국내에서 거래되는 물량 중 대부분이 불법 작업장에서 생성된 것이기 때문이다.

아이템매니아와 아이템베이의 국내 게임 아이템 중개 시장 점유율은 90% 이상인 것으로 추산된다. 이들 사이트에서 연간 거래되는 게임 아이템 규모는 평균 약 1조원 정도로 ‘1조원대 온라인게임 작업장’에서 생성돼 유통된 연간 물량(연간 약 5000억원)의 2배다.

2013게임백서가 밝힌 수치를 기준으로 잡으면 국내 연간 아이템 거래량 1조5000억원의 30%에 달하는 물량이 단일 조직이 운영한 작업장에서 생성된 셈이다.

게임업계 관계자는 “공식적인 수치보다 많은 게임 아이템 거래가 이루어진다는 것을 감안해도 충격적인 숫자”라며 “게임 아이템 거래를 보다 양성화할 필요가 있다”고 지적했다.

국내 게임 아이템 거래는 2013년 시행된 ‘게임산업 진흥에 관한 법률’에 의해 한 차례 제도권 내 산업으로 편입된 바 있다.

해당 법에 따르면 개인이 중개 업체를 통해 연간 거래할 수 있는 게임아이템 거래액은 최고 2400만원이 한도다. 이 범위를 넘어서거나 해킹, 개조, 불법 프로그램을 등을 거쳐 생성된 아이템으로 이득을 취할 때에는 직업적인 거래로 처벌 받는다.

김시소기자 | siso@etnews.com

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